# java_gobang
**Repository Path**: xpsdjl/java_gobang
## Basic Information
- **Project Name**: java_gobang
- **Description**: No description available
- **Primary Language**: Unknown
- **License**: Not specified
- **Default Branch**: master
- **Homepage**: None
- **GVP Project**: No
## Statistics
- **Stars**: 0
- **Forks**: 0
- **Created**: 2024-01-19
- **Last Updated**: 2024-03-28
## Categories & Tags
**Categories**: Uncategorized
**Tags**: None
## README
# 网页版五子棋对战
## 项目背景
实现一个网页版五子棋对战程序.
支持以下核心功能:
* 用户模块: 用户注册, 用户登录, 用户天梯分数记录, 用户比赛场次记录.
* 匹配模块: 按照用户的天梯分数实现匹配机制.
* 对战模块: 实现两个玩家在网页端进行五子棋对战的功能.
## 核心技术
* Spring/SpringBoot/SpringMVC
* WebSocket
* MySQL
* MyBatis
* HTML/CSS/JS/AJAX
## 前置知识介绍
### WebSocket
#### 背景介绍
WebSocket 是从 HTML5 开始支持的一种网页端和服务端保持长连接的 **消息推送机制**.
> 理解消息推送:
>
> 传统的 web 程序, 都是属于 "一问一答" 的形式. 客户端给服务器发送了一个 HTTP 请求, 服务器给客户端返回一个 HTTP 响应.
>
> 这种情况下, 服务器是属于被动的一方. 如果客户端不主动发起请求, 服务器就无法主动给客户端响应.
像五子棋这样的程序, 或者聊天这样的程序, 都是非常依赖 "消息推送" 的. 如果只是使用原生的 HTTP 协议, 要想实现消息推送一般需要通过 "轮询" 的方式.
> 轮询的成本比较高, 而且也不能及时的获取到消息的响应.
而 WebSocket 则是更接近于 TCP 这种级别的通信方式. 一旦连接建立完成, 客户端或者服务器都可以主动的向对方发送数据.
#### 原理解析
**握手过程**
WebSocket 协议本质上是一个基于 TCP 的协议。为了建立一个 WebSocket 连接,客户端浏览器首先要向服务器发起一个 HTTP 请求,这个请求和通常的 HTTP 请求不同,包含了一些附加头信息,通过这个附加头信息完成握手过程.

**报文格式**

* FIN: 为 1 表示要断开 websocket 连接.
* RSV1/RSV2/RSV3: 保留位, 一般为 0.
* opcode: 操作代码. 决定了如何理解后面的数据载荷.
* 0x0: 表示这是个延续帧. 当 opcode 为 0, 表示本次数据传输采用了数据分片, 当前收到的帧为其中一个分片.
* 0x1: 表示这是文本帧.
* 0x2: 表示这是二进制帧.
* 0x3-0x7: 保留, 暂未使用.
* 0x8: 表示连接断开.
* 0x9: 表示 ping 帧.
* 0xa: 表示 pong 帧.
* 0xb-0xf: 保留, 暂未使用.
* mask: 表示是否要对数据载荷进行掩码操作。从客户端向服务端发送数据时,需要对数据进行掩码操作;从服务端向客户端发送数据时,不需要对数据进行掩码操作。
* Payload length:数据载荷的长度,单位是字节。为7位,或7+16位,或1+64位。
> 假设数Payload length === x,如果
>
> - x为0~126:数据的长度为x字节。
> - x为126:后续2个字节代表一个16位的无符号整数,该无符号整数的值为数据的长度。
> - x为127:后续8个字节代表一个64位的无符号整数(最高位为0),该无符号整数的值为数据的长度。
* Masking-key:0或4字节(32位)所有从客户端传送到服务端的数据帧,数据载荷都进行了掩码操作,Mask为1,且携带了4字节的Masking-key。如果Mask为0,则没有Masking-key
> 为啥要使用掩码算法?
>
> 主要是从安全角度考虑, 避免一些缓冲区溢出攻击.
* payload data: 报文携带的载荷数据.
#### 代码示例
Spring 内置了 websocket . 可以直接进行使用.
**服务器代码**
创建 `api.TestAPI` 类.
> 这个类用来处理 websocket 请求, 并返回响应.
>
> 每个方法中都带有一个 session 对象, 这个 session 和 Servlet 的 session 并不相同, 而是 WebSocket 内部搞的另外一组 Session.
>
> 通过这个 Session 可以给客户端返回数据, 或者主动断开连接.
```java
@Component
public class TestAPI extends TextWebSocketHandler {
public TestAPI() {
System.out.println("TestAPI load!");
}
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
System.out.println("onOpen!");
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
System.out.println("onError!");
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
System.out.println("onClose!");
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
System.out.println("onMessage: " + message.toString());
session.sendMessage(message);
}
}
```
创建 `config.WebSocketConfig` 类
> 这个类用于配置 请求路径和 TextWebSocketHandler 之间的对应关系.
```java
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebSocketConfig implements WebSocketConfigurer {
@Autowired
private TestAPI testAPI;
@Override
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry registry) {
registry.addHandler(testAPI, "/test");
}
```
**客户端代码**
创建 test.html
```html
```
启动服务器, 通过浏览器访问页面, 观察效果.
#### 参考资料
https://geek-docs.com/spring/spring-tutorials/websocket.html
https://www.sohu.com/a/227600866_472869
## 需求分析和概要设计
整个项目分成以下模块
* 用户模块
* 匹配模块
* 对战模块
### 用户模块
用户模块主要负责用户的注册, 登录, 分数记录功能.
使用 MySQL 数据库存储数据.
客户端提供一个登录页面+注册页面.
服务器端基于 Spring + MyBatis 来实现数据库的增删改查.
### 匹配模块
用户登录成功, 则进入游戏大厅页面.
游戏大厅中, 能够显示用户的名字, 天梯分数, 比赛场数和获胜场数.
同时显示一个 "匹配按钮".
点击匹配按钮则用户进入匹配队列, 并且界面上显示为 "取消匹配" .
再次点击则把用户从匹配队列中删除.
如果匹配成功, 则跳转进入到游戏房间页面.
页面加载时和服务器建立 websocket 连接. 双方通过 websocket 来传输 "开始匹配", "取消匹配", "匹配成功" 这样的信息.
### 对战模块
玩家匹配成功, 则进入游戏房间页面.
每两个玩家在同一个游戏房间中.
在游戏房间页面中, 能够显示五子棋棋盘. 玩家点击棋盘上的位置实现落子功能.
并且五子连珠则触发胜负判定, 显示 "你赢了" "你输了".
页面加载时和服务器建立 websocket 连接. 双方通过 websocket 来传输 "准备就绪", "落子位置", "胜负" 这样的信息.
* 准备就绪: 两个玩家均连上游戏房间的 websocket 时, 则认为双方准备就绪.
* 落子位置: 有一方玩家落子时, 会通过 websocket 给服务器发送落子的用户信息和落子位置, 同时服务器再将这样的信息返回给房间内的双方客户端. 然后客户端根据服务器的响应来绘制棋子位置.
* 胜负: 服务器判定这一局游戏的胜负关系. 如果某一方玩家落子, 产生了五子连珠, 则判定胜负并返回胜负信息. 或者如果某一方玩家掉线(比如关闭页面), 也会判定对方获胜.
## 项目创建
使用 IDEA 创建 SpringBoot 项目. 具体过程不再详细展开.
引入依赖如下:
> 依赖都是常规的 SpringBoot / Spring MVC / MyBatis 等, 没啥特别的依赖.
```xml
4.0.0
org.springframework.boot
spring-boot-starter-parent
2.6.4
com.example
demo
0.0.1-SNAPSHOT
gobang
联机对战五子棋
1.8
org.springframework.boot
spring-boot-starter-web
org.springframework.boot
spring-boot-starter-websocket
org.mybatis.spring.boot
mybatis-spring-boot-starter
2.2.2
mysql
mysql-connector-java
runtime
org.springframework.boot
spring-boot-devtools
runtime
true
org.projectlombok
lombok
true
org.springframework.boot
spring-boot-starter-test
test
org.springframework.boot
spring-boot-maven-plugin
org.projectlombok
lombok
```
## 实现用户模块
### 编写数据库代码
#### 数据库设计
创建 user 表, 表示用户信息和分数信息.
```sql
create database if not exists java_gobang;
use java_gobang;
drop table if exists user;
create table user(
userId int primary key auto_increment,
username varchar(50) unique,
password varchar(50),
score int, -- 天梯分数
totalCount int, -- 比赛总场次
winCount int -- 获胜场次
);
insert into user values(null, '张三', '123', 1000, 0, 0);
insert into user values(null, '李四', '123', 1000, 0, 0);
insert into user values(null, '王五', '123', 1000, 0, 0);
insert into user values(null, '赵六', '123', 1000, 0, 0);
insert into user values(null, '田七', '123', 1000, 0, 0);
insert into user values(null, '朱八', '123', 1000, 0, 0);
```
#### 配置 MyBatis
编辑 application.yml
```yml
spring:
datasource:
url: jdbc:mysql://127.0.0.1:3306/java_gobang?characterEncoding=utf8&useSSL=false
username: root
password: 2222
driver-class-name: com.mysql.cj.jdbc.Driver
mybatis:
mapper-locations: classpath:mapper/**Mapper.xml
```
#### 创建实体类
创建 `model.User` 类
```java
public class User {
private int userId;
private String username;
private String password;
private int score;
private int totalCount;
private int winCount;
}
```
#### 创建 UserMapper
创建 `model.UserMapper` 接口.
此处主要提供四个方法:
* selectByName: 根据用户名查找用户信息. 用于实现登录.
* insert: 新增用户. 用户实现注册.
* userWin: 用于给获胜玩家修改分数.
* userLose: 用户给失败玩家修改分数.
```java
@Mapper
public interface UserMapper {
User selectByName(String username);
int insert(User user);
void userWin(User user);
void userLose(User user);
}
```
#### 实现 UserMapper.xml
```xml
insert into user values(null, #{username}, #{password}, 1000, 0, 0)
update user set score = score + 25, totalCount = totalCount + 1, winCount = winCount + 1 where userId = #{userId}
update user set score = score - 25, totalCount = totalCount + 1 where userId = #{userId}
```
### 前后端交互接口
需要明确用户模块的前后端交互接口. 这里主要涉及到三个部分.
#### 登录接口
请求:
```json
POST /login HTTP/1.1
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
username=zhangsan&password=123
```
响应:
```json
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'zhangsan',
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}
```
> 如果登录失败, 返回的是一个 userId 为 0 的对象.
#### 注册接口
请求:
```json
POST /register HTTP/1.1
Content-Type: application/x-www-form-urlencoded
username=zhangsan&password=123
```
响应:
```json
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'zhangsan',
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}
```
> 如果注册失败(比如用户名重复), 返回的是一个 userId 为 0 的对象.
#### 获取用户信息
请求:
```json
GET /userInfo HTTP/1.1
```
响应:
```json
HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: application/json
{
userId: 1,
username: 'zhangsan',
score: 1000,
totalCount: 10,
winCount: 5
}
```
### 服务器开发
创建 `api.UserAPI` 类
主要实现三个方法:
* login: 用来实现登录逻辑.
* register: 用来实现注册逻辑.
* getUserInfo: 用来实现登录成功后显示用户分数的信息.
```java
@RestController
public class UserAPI {
@Resource
private UserMapper userMapper;
@PostMapping("/login")
@ResponseBody
public Object login(String username, String password, HttpServletRequest req) {
User user = userMapper.selectByName(username);
System.out.println("login! user=" + user);
if (user == null || !user.getPassword().equals(password)) {
return new User();
}
HttpSession session = req.getSession(true);
session.setAttribute("user", user);
return user;
}
@PostMapping("/register")
@ResponseBody
public Object register(String username, String password) {
User user = null;
try {
user = new User();
user.setUsername(username);
user.setPassword(password);
System.out.println("register! user=" + user);
int ret = userMapper.insert(user);
System.out.println("ret: " + ret);
} catch (org.springframework.dao.DuplicateKeyException e) {
user = new User();
}
return user;
}
@GetMapping("/userInfo")
@ResponseBody
public Object getUserInfo(HttpServletRequest req) {
// 从 session 中拿到用户信息
HttpSession session = req.getSession(false);
if (session == null) {
return new User();
}
User user = (User) session.getAttribute("user");
if (user == null) {
return new User();
}
return user;
}
}
```
### 客户端开发
#### 登录页面
创建 login.html
```html
联机五子棋
```
创建 css/common.css
```css
* {
margin: 0;
padding: 0;
box-sizing: border-box;
}
html, body {
height: 100%;
background-image: url(../image/cat.jpg);
background-repeat: no-repeat;
background-position: center;
background-size: cover;
}
.nav {
width: 100%;
height: 50px;
background-color: rgb(51, 51, 51);
color: white;
display: flex;
align-items: center;
padding-left: 20px;
}
.container {
height: calc(100% - 50px);
width: 100%;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.7);
}
```
创建 css/login.css
```css
.login-container {
width: 100%;
height: calc(100% - 50px);
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
}
.login-dialog {
width: 400px;
height: 320px;
background-color: rgba(255, 255, 255, 0.8);
border-radius: 10px;
}
.login-dialog h3 {
text-align: center;
padding: 50px 0;
}
.login-dialog .row {
width: 100%;
height: 50px;
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
}
.login-dialog .row span {
display: block;
/* 设置固定宽度, 能让文字和后面的输入框之间有间隙 */
width: 100px;
font-weight: 700;
}
.login-dialog #username,
.login-dialog #password {
width: 200px;
height: 40px;
font-size: 20px;
text-indent: 10px;
border-radius: 10px;
border: none;
outline: none;
}
.login-dialog .submit-row {
margin-top: 10px;
}
.login-dialog #submit {
width: 300px;
height: 50px;
color: white;
background-color: rgb(0, 128, 0);
border: none;
border-radius: 10px;
font-size: 20px;
}
.login-dialog #submit:active {
background-color: #666;
}
```
在 login.html 中编写 js 代码
* 通过 jQuery 中的 AJAX 和服务器进行交互.
```html
```
编写完成后, 验证登录功能.
#### 注册页面
创建 register.html
```html
联机五子棋
```
css 部分可以直接复用 common.css 和 login.css
在 register.html 中, 编写 js 代码
```html
```
代码编写完毕后, 运行程序, 验证注册效果.
> 获取用户信息的接口, 后续再游戏大厅页面中再使用. 此处暂时不涉及.
## 实现匹配模块
### 前后端交互接口
连接:
```
ws://127.0.0.1:8080/findMatch
```
请求:
```json
{
message: 'startMatch' / 'stopMatch',
}
```
响应1: (收到请求后立即响应)
```json
{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: '', // 错误原因
message: 'startMatch' / 'stopMatch'
}
```
响应2: (匹配成功后的响应)
```json
{
ok: true, // 是否成功. 比如用户 id 不存在, 则返回 false
reason: '', // 错误原因
message: 'matchSuccess',
}
```
**备注:**
* 页面这端拿到匹配响应之后, 就跳转到游戏房间.
* 如果返回的响应 ok 为 false, 则弹框的方式显示错误原因, 并跳转到登录页面.
### 客户端开发
#### 实现页面基本结构
创建 game_hall.html, 主要包含
* #screen 用于显示玩家的分数信息
* button#match-button 作为匹配按钮.
```html
联机五子棋
```
创建 game_hall.css
```css
#match-button {
width: 400px;
height: 200px;
font-size: 40px;
line-height: 200px;
color:white;
background-color: orange;
border: none;
outline: none;
border-radius: 20px;
}
#match-button:active {
background-color: gray;
}
#screen {
width: 400px;
height: 200px;
font-size: 20px;
background-color: gray;
text-align: center;
line-height: 100px;
color: white;
border-radius: 20px;
margin-bottom: 5px;
}
```
编写 JS 代码, 获取到用户信息.
```html
```
#### 实现匹配功能
编辑 game_hall.html 的 js 部分代码.
* 点击匹配按钮, 就会进入匹配逻辑. 同时按钮上提示 "匹配中...(点击取消)" 字样.
* 再次点击匹配按钮, 则会取消匹配.
* 当匹配成功后, 服务器会返回匹配成功响应, 页面跳转到 game_room.html
```js
// 1. 和服务器建立连接. 路径要写作 /findMatch, 不要写作 /findMatch/
let websocket = new WebSocket('ws://127.0.0.1:8080/findMatch');
// 2. 点击开始匹配
let button = document.querySelector('#match-button');
button.onclick = function() {
if (websocket.readyState == websocket.OPEN) {
if (button.innerHTML == '开始匹配') {
console.log('开始匹配!');
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'startMatch',
}));
} else if (button.innerHTML == '匹配中...(点击取消)') {
console.log('取消匹配!');
websocket.send(JSON.stringify({
message: 'stopMatch'
}));
}
} else {
alert('当前您连接断开! 请重新登录!');
location.assign('/login.html');
}
}
// 3. 处理服务器的响应
websocket.onmessage = function(e) {
let resp = JSON.parse(e.data)
if (!resp.ok) {
console.log('游戏大厅中发生错误: ' + resp.reason);
location.assign('/login.html');
return;
}
if (resp.message == 'startMatch') {
console.log('进入匹配队列成功!');
button.innerHTML = '匹配中...(点击取消)';
} else if (resp.message == 'stopMatch') {
console.log('离开匹配队列成功!');
button.innerHTML = '开始匹配';
} else if (resp.message == 'matchSuccess') {
console.log('匹配成功! 进入游戏页面!');
location.assign('/game_room.html');
} else {
console.log('非法的 message: ' + resp.message);
}
}
// 4. 监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
```
### 服务器开发
#### 创建并注册 MatchAPI 类
创建 `api.MatchAPI`, 继承自 `TextWebSocketHandler` 作为处理 websocket 请求的入口类.
* 准备好一个 ObjectMapper, 后续用来处理 JSON 数据.
```java
@Component
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Component
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
```
修改 `config.WebSocketConfig`, 把 MatchAPI 注册进去.
* 在 `addHandler` 之后, 再加上一个 `.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor())` 代码, 这样可以把之前登录过程中往 HttpSession 中存放的数据(主要是 User 对象), 放到 WebSocket 的 session 中. 方便后面的代码中获取到当前用户信息.
```java
@Configuration
@EnableWebSocket
public class WebSocketConfig implements WebSocketConfigurer {
@Autowired
private TestAPI testAPI;
@Autowired
private MatchAPI matchAPI;
@Override
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry registry) {
registry.addHandler(testAPI, "/test");
// 通过 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor() 这个操作来把 HttpSession 里的属性放到 WebSocket 的 session 中
// 参考: https://docs.spring.io/spring-framework/docs/5.0.7.RELEASE/spring-framework-reference/web.html#websocket-server-handshake
// 然后就可以在 WebSocket 代码中 WebSocketSession 里拿到 HttpSession 中的 attribute.
registry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
}
```
#### 实现用户管理器
创建 `game.OnlineUserManager` 类, 用于管理当前用户的在线状态. 本质上是 哈希表 的结构. key 为用户 id, value 为用户的 WebSocketSession.
借助这个类, 一方面可以判定用户是否是在线, 同时也可以进行方便的获取到 Session 从而给客户端回话.
* 当玩家建立好 websocket 连接, 则将键值对加入 OnlineUserManager 中.
* 当玩家断开 websocket 连接, 则将键值对从 OnlineUserManager 中删除.
* 在玩家连接好的过程中, 随时可以通过 userId 来查询到对应的会话, 以便向客户端返回数据.
> 由于存在两个页面, 游戏大厅和游戏房间, 使用两个 哈希表 来分别存储两部分的会话.
```java
@Component
public class OnlineUserManager {
private ConcurrentHashMap gameHall = new ConcurrentHashMap<>();
private ConcurrentHashMap gameRoom = new ConcurrentHashMap<>();
public void enterGameHall(int userId, WebSocketSession session) {
gameHall.put(userId, session);
}
// 只有当前页面退出的时候, 能销毁自己的 session
// 避免当一个 userId 打开两次 游戏页面, 错误的删掉之前的会话的问题.
public void exitGameHall(int userId) {
gameHall.remove(userId);
}
public WebSocketSession getSessionFromGameHall(int userId) {
return gameHall.get(userId);
}
public void enterGameRoom(int userId, WebSocketSession session) {
gameRoom.put(userId, session);
}
public void exitGameRoom(int userId) {
gameRoom.remove(userId);
}
public WebSocketSession getSessionFromGameRoom(int userId) {
return gameRoom.get(userId);
}
}
```
给 MatchAPI 注入 OnlineUserManager
```java
@Component
public class MatchAPI extends TextWebSocketHandler {
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
}
```
#### 创建匹配请求/响应对象
创建 `game.MatchRequest` 类
```java
public class MatchRequest {
private String message = "";
}
```
创建 `game.MatchResponse` 类
```java
public class MatchResponse {
private boolean ok = true;
private String reason = "";
private String message = "";
}
```
#### 处理连接成功
实现 `afterConnectionEstablished` 方法.
* 通过参数中的 session 对象, 拿到之前登录时设置的 User 信息.
* 使用 onlineUserManager 来管理用户的在线状态.
* 先判定用户是否是已经在线, 如果在线则直接返回出错 (禁止同一个账号多开).
* 设置玩家的上线状态.
```java
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
// 1. 拿到用户信息.
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
// 拿不到用户的登录信息, 说明玩家未登录就进入游戏大厅了.
// 则返回错误信息并关闭连接
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(false);
response.setReason("玩家尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 2. 检查玩家的上线状态
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
MatchResponse response = new MatchResponse();
response.setOk(false);
response.setReason("禁止多开游戏大厅页面!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
return;
}
// 3. 设置玩家上线状态
onlineUserManager.enterGameHall(user.getUserId(), session);
System.out.println("玩家进入匹配页面: " + user.getUserId());
}
```
#### 处理开始匹配/取消匹配请求
实现 handleTextMessage
* 先从会话中拿到当前玩家的信息.
* 解析客户端发来的请求
* 判定请求的类型, 如果是 startMatch, 则把用户对象加入到匹配队列. 如果是 stopMatch, 则把用户对象从匹配队列中删除.
* 此处需要实现一个 匹配器 对象, 来处理匹配的实际逻辑.
```java
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
// 1. 拿到用户信息.
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onMessage] 玩家尚未登录!");
return;
}
System.out.println("开始匹配: " + user.getUserId() + " message: " + message.toString());
// 2. 解析读到的数据为 json 对象
MatchRequest request = objectMapper.readValue(message.getPayload(), MatchRequest.class);
MatchResponse response = new MatchResponse();
if (request.getMessage().equals("startMatch")) {
matcher.add(user);
response.setMessage("startMatch");
} else if (request.getMessage().equals("stopMatch")) {
matcher.remove(user);
response.setMessage("stopMatch");
} else {
// 匹配失败
response.setOk(false);
response.setReason("非法的匹配请求!");
}
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response)));
}
```
#### 实现匹配器(1)
创建 `game.Matcher` 类.
* 在 Matcher 中创建三个队列 (队列中存储 User 对象), 分别表示不同的段位的玩家. (此处约定 <2000 一档, 2000-3000 一档, >3000 一档)
* 提供 add 方法, 供 MatchAPI 类来调用, 用来把玩家加入匹配队列.
* 提供 remove 方法, 供 MatchAPI 类来调用, 用来把玩家移出匹配队列.
* 同时 Matcher 找那个要记录 OnlineUserManager, 来获取到玩家的 Session.
```java
@Component
public class Matcher {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
// 三个匹配队列
private Queue normalQueue = new LinkedList<>();
private Queue highQueue = new LinkedList<>();
private Queue veryHighQueue = new LinkedList<>();
// 玩家在线状态
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
public void add(User user) throws InterruptedException {
if (user.getScore() < 2000) {
normalQueue.offer(user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 normalQueue!");
} else if (user.getScore() < 3000) {
highQueue.offer(user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 highQueue!");
} else {
veryHighQueue.offer(user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 veryHighQueue!");
}
}
public void remove(User user) {
if (user.getScore() < 2000) {
removeFromQueue(normalQueue, user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 normalQueue!");
} else if (user.getScore() < 3000) {
removeFromQueue(highQueue, user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 highQueue!");
} else {
removeFromQueue(veryHighQueue, user);
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 移出 veryHighQueue!");
}
}
private void removeFromQueue(Queue queue, User user) {
queue.remove(user);
}
}
```
#### 实现匹配器(2)
修改 `game.Matcher` , 实现匹配逻辑.
在 Matcher 的构造方法中, 创建一个线程, 使用该线程扫描每个队列, 把每个队列的头两个元素取出来, 匹配到一组中.
```java
private Matcher() {
// 搞三个线程, 各自匹配各自的~
new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(normalQueue);
}
}
}.start();
new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(highQueue);
}
}
}.start();
new Thread() {
@Override
public void run() {
while (true) {
handlerMatch(veryHighQueue);
}
}
}.start();
}
```
实现 `handlerMatch`
* 由于 `handlerMatch` 在单独的线程中调用. 因此要考虑到访问队列的线程安全问题. 需要加上锁.
* 每个队列分别使用队列对象本身作为锁即可.
* 在入口处使用 wait 来等待, 直到队列中达到 2 个元素及其以上, 才唤醒线程消费队列.
```java
private void handlerMatch(Queue matchQueue) {
synchronized (matchQueue) {
try {
// 保证只有一个玩家在队列的时候, 不会被出队列. 从而能支持取消功能.
while (matchQueue.size() < 2) {
matchQueue.wait();
}
// 1. 尝试获取两个元素
User player1 = matchQueue.poll();
User player2 = matchQueue.poll();
System.out.println("匹配出两个玩家: " + player1.getUserId() + ", " + player2.getUserId());
// 2. 检查玩家在线状态(可能在匹配中玩家突然关闭页面)
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(player2.getUserId());
if (session1 == null) {
// 如果玩家1 下线, 则把玩家2 放回匹配队列
matchQueue.offer(player2);
return;
}
if (session2 == null) {
// 如果玩家2 下线, 则把玩家1 放回匹配队列
matchQueue.offer(player1);
return;
}
if (session1 == session2) {
// 如果得到的两个 session 相同, 说明是同一个玩家两次进入匹配队列
// 例如玩家点击开始匹配后, 刷新页面, 重新再点开始匹配
// 此时也把玩家放回匹配队列
matchQueue.offer(player1);
return;
}
// 3. 将这两个玩家加入到游戏房间中.
// TODO 一会再写
// 4. 给玩家1 发回响应数据
MatchResponse response1 = new MatchResponse();
response1.setMessage("matchSuccess");
session1.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response1)));
// 5. 给玩家2 发回响应数据
MatchResponse response2 = new MatchResponse();
response2.setMessage("matchSuccess");
session2.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(response2)));
} catch (InterruptedException | IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
```
需要给上面的插入队列元素, 删除队列元素也加上锁.
* 插入成功后要通知唤醒上面的等待逻辑.
```java
public void add(User user) throws InterruptedException {
if (user.getScore() < 2000) {
synchronized (normalQueue) {
normalQueue.offer(user);
normalQueue.notify();
}
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 normalQueue!");
} else if (user.getScore() < 3000) {
synchronized (highQueue) {
highQueue.offer(user);
highQueue.notify();
}
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 highQueue!");
} else {
synchronized (veryHighQueue) {
veryHighQueue.offer(user);
veryHighQueue.notify();
}
System.out.println("[Matcher] " + user.getUserId() + " 进入 veryHighQueue!");
}
}
// ......
private void removeFromQueue(Queue queue, User user) {
synchronized (queue) {
queue.remove(user);
}
}
```
#### 创建房间类
匹配成功之后, 需要把对战的两个玩家放到同一个房间对象中.
创建 `game.Room` 类
* 一个房间要包含一个房间 ID, 使用 UUID 作为房间的唯一身份标识.
* 房间内要记录对弈的玩家双方信息.
* 记录先手方的 ID
* 记录一个 二维数组 , 作为对弈的棋盘.
* 记录一个 OnlineUserManager, 以备后面和客户端进行交互.
* 当然, 少不了 ObjectMapper 来处理 json
```java
public class Room {
private String roomId;
// 玩家1
private User user1;
// 玩家2
private User user2;
// 先手方的用户 id
private int whiteUserId = 0;
// 棋盘, 数字 0 表示未落子位置. 数字 1 表示玩家 1 的落子. 数字 2 表示玩家 2 的落子
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
private int[][] chessBoard = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
private OnlineUserManager onlineUserManager;
public Room() {
// 使用 uuid 作为唯一身份标识
roomId = UUID.randomUUID().toString();
}
// getter / setter 方法略
}
```
#### 实现房间管理器
Room 对象会存在很多. 每两个对弈的玩家, 都对应一个 Room 对象.
需要一个管理器对象来管理所有的 Room.
创建 `game.RoomManager`
* 使用一个 Hash 表, 保存所有的房间对象, key 为 roomId, value 为 Room 对象
* 再使用一个 Hash 表, 保存 userId -> roomId 的映射, 方便根据玩家来查找所在的房间.
* 提供增, 删, 查的 API. (查包含两个版本, 基于房间 ID 的查询和基于用户 ID 的查询).
```java
@Component
public class RoomManager {
// key 为 roomId, value 为一个 Room 对象
private ConcurrentHashMap rooms = new ConcurrentHashMap<>();
private ConcurrentHashMap userIdToRoomId = new ConcurrentHashMap<>();
public void addRoom(Room room, int userId1, int userId2) {
rooms.put(room.getRoomId(), room);
userIdToRoomId.put(userId1, room.getRoomId());
userIdToRoomId.put(userId2, room.getRoomId());
}
public Room getRoomByRoomId(String roomId) {
return rooms.get(roomId);
}
public Room getRoomByUserId(int userId) {
String roomId = userIdToRoomId.get(userId);
if (roomId == null) {
return null;
}
return getRoomByRoomId(roomId);
}
public void removeRoom(String roomId, int userId1, int userId2) {
rooms.remove(roomId);
userIdToRoomId.remove(userId1);
userIdToRoomId.remove(userId2);
}
}
```
#### 实现匹配器(3)
完善刚才匹配逻辑中的 TODO. 创建房间, 并把玩家放到这个房间中.
先给 Matcher 找那个注入 RoomManager 对象
```java
@Component
public class Matcher {
// ......
// 房间管理器
@Autowired
private RoomManager roomManager;
// ......
}
```
然后修改 Matcher.handlerMatch, 补完之前 TODO 的内容.
```java
private void handlerMatch(Queue matchQueue) {
// ......
// 3. 将这两个玩家加入到游戏房间中.
Room room = new Room();
roomManager.addRoom(room, player1.getUserId(), player2.getUserId());
// ......
}
```
#### 处理连接关闭
实现 afterConnectionClosed
* 主要的工作就是把玩家从 onlineUserManager 中退出.
* 退出的时候要注意判定, 当前玩家是否是多开的情况(一个userId, 对应到两个 websocket 连接). 如果一个玩家开启了第二个 websocket 连接, 那么这第二个 websocket 连接不会影响到玩家从 OnlineUserManager 中退出.
* 如果玩家当前在匹配队列中, 则直接从匹配队列里移除.
```java
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onClose] 玩家尚未登录!");
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("玩家离开匹配页面: " + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
// 如果玩家在匹配中, 则关闭页面时把玩家移出匹配队列
matcher.remove(user);
}
```
#### 处理连接异常
实现 handleTransportError. 逻辑同上.
```java
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
System.out.println("[onError] 玩家尚未登录!");
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("匹配页面连接出现异常! userId: " + user.getUserId() + ", message: " + exception.getMessage());
onlineUserManager.exitGameHall(user.getUserId());
// 如果玩家在匹配中, 则关闭页面时把玩家移出匹配队列
matcher.remove(user);
}
```
### 验证匹配功能
运行程序, 验证匹配功能是否正常.
## 实现对战模块
### 前后端交互接口
连接:
```
ws://127.0.0.1:8080/game
```
连接响应:
> 当两个玩家都连接好了, 则给双方都返回一个数据表示就绪
```json
{
message: 'gameReady', // 游戏就绪
ok: true, // 是否成功.
reason: '', // 错误原因
roomId: 'abcdef', // 房间号. 用来辅助调试.
thisUserId: 1, // 玩家自己的 id
thatUserId: 2, // 对手的 id
whiteUser: 1, // 先手方的 id
}
```
落子请求:
```json
{
message: 'putChess',
userId: 1,
row: 0,
col: 0
}
```
落子响应:
```json
{
message: 'putChess',
userId: 1,
row: 0,
col: 0,
winner: 0
}
```
### 客户端开发
#### 实现页面基本结构
创建 game_room.html, 表示对战页面.
* 此处引入了 canvas 标签.这个是 HTML5 引入的 "画布". 后续的棋盘和棋子的绘制, 就依赖这个画布功能.
* #screen 用于显示当前的状态. 例如 "等待玩家连接中...", "轮到你落子", "轮到对方落子" 等.
```html
联机五子棋
```
创建 css/game_room.css
```css
#screen {
font-size: 22px;
text-align: center;
}
```
#### 实现棋盘/棋子绘制
创建 `js/app.js`
* 这部分代码基于 canvas API. 我们不需要理解这部分内容. 只需要直接**复制粘贴下列代码**即可.
* 使用一个二维数组来表示棋盘. 虽然胜负是通过服务器判定的, 但是客户端的棋盘可以避免 "一个位置重复落子" 这样的情况
* oneStep 函数起到的效果是在一个指定的位置上绘制一个棋子. 可以区分出绘制白字还是黑子. 参数是横坐标和纵坐标, **分别对应列和行**.
* 用 onclick 来处理用户点击事件. 当用户点击的时候通过这个函数来控制绘制棋子.
* me 变量用来表示当前是否轮到我落子. over 变量用来表示游戏结束.
* 这个代码中会用到一个背景图(sky.jpg), 放到 image 目录中即可.
```js
gameInfo = {
roomId: null,
thisUserId: null,
thatUserId: null,
isWhite: true,
}
//////////////////////////////////////////////////
// 设定界面显示相关操作
//////////////////////////////////////////////////
function setScreenText(me) {
let screen = document.querySelector('#screen');
if (me) {
screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
} else {
screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
}
}
//////////////////////////////////////////////////
// 初始化 websocket
//////////////////////////////////////////////////
// TODO
//////////////////////////////////////////////////
// 初始化一局游戏
//////////////////////////////////////////////////
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "image/sky.jpeg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
// 绘制棋盘网格
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(435, 15 + i * 30);
context.stroke();
}
}
// 绘制一个棋子, me 为 true
function oneStep(i, j, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// TODO 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
chessBoard[row][col] = 1;
}
}
// TODO 实现发送落子请求逻辑, 和处理落子响应逻辑.
}
initGame();
```
此时单独运行这个页面, 效果形如:

#### 初始化 websocket
在 game_room.html 中, 加入 websocket 的连接代码, 实现前后端交互.
* 先删掉原来的 `initGame` 函数的调用. 一会在获取到服务器反馈的就绪响应之后, 再初始化棋盘.
* 创建 websocket 对象, 并注册 onopen/onclose/onerror 函数. 其中在 onerror 中做一个跳转到游戏大厅的逻辑. 当网络异常断开, 则回到大厅.
* 实现 onmessage 方法. onmessage 先处理游戏就绪响应.
```js
// 注意, 路径要写作 /game 不要写作 /game/
websocket = new WebSocket("ws://127.0.0.1:8080/game");
//连接成功建立的回调方法
websocket.onopen = function (event) {
console.log("open");
}
//连接关闭的回调方法
websocket.onclose = function () {
console.log("close");
}
//连接发生错误的回调方法
websocket.onerror = function () {
console.log("error");
alert('和服务器连接断开! 返回游戏大厅!')
location.assign('/game_hall.html')
};
//监听窗口关闭事件,当窗口关闭时,主动去关闭websocket连接,防止连接还没断开就关闭窗口,server端会抛异常。
window.onbeforeunload = function () {
websocket.close();
}
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerGameReady: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'gameReady') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
if (!response.ok) {
alert('连接游戏失败! reason: ' + response.reason);
location.assign('/game_hall.html')
return;
}
// 初始化游戏信息
gameInfo.roomId = response.roomId;
gameInfo.thisUserId = response.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = response.thatUserId;
gameInfo.isWhite = (response.whiteUserId == gameInfo.thisUserId);
console.log('[gameReady] ' + JSON.stringify(gameInfo));
// 初始化棋盘
initGame();
// 设置 #screen 的显示
setScreenText(gameInfo.isWhite);
}
```
#### 发送落子请求
修改 onclick 函数, 在落子操作时加入发送请求的逻辑.
* 注释掉原有的 onStep 和 修改 chessBoard 的操作, 放到接收落子响应时处理.
* 实现 send , 通过 websocket 发送落子请求.
```js
chess.onclick = function (e) {
if (over) {
return;
}
if (!me) {
return;
}
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
send(row, col);
// oneStep(col, row, gameInfo.isWhite);
// chessBoard[row][col] = 1;
// me = !me;
}
}
function send(row, col) {
console.log("send");
let request = {
message: "putChess",
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col,
}
websocket.send(JSON.stringify(request));
}
```
#### 处理落子响应
在 initGame 中, 修改 websocket 的 onmessage
* 在 initGame 之前, 处理的是游戏就绪响应, 在收到游戏响应之后, 就改为接收落子响应了.
* 在处理落子响应中要处理胜负手.
```js
websocket.onmessage = function (event) {
console.log('handlerPutChess: ' + event.data);
let response = JSON.parse(event.data);
if (response.message != 'putChess') {
console.log('响应类型错误!');
return;
}
// 1. 判断 userId 是自己的响应还是对方的响应,
// 以此决定当前这个子该画啥颜色的
if (response.userId == gameInfo.thisUserId) {
oneStep(response.col, response.row, gameInfo.isWhite);
} else if (response.userId == gameInfo.thatUserId) {
oneStep(response.col, response.row, !gameInfo.isWhite);
} else {
console.log('[putChess] response userId 错误! response=' + JSON.stringify(response));
return;
}
chessBoard[response.row][response.col] = 1;
me = !me; // 接下来该下个人落子了.
// 2. 判断游戏是否结束
if (response.winner != 0) {
// 胜负已分
if (response.winner == gameInfo.thisUserId) {
alert("你赢了!");
} else {
alert("你输了");
}
// 如果游戏结束, 则关闭房间, 回到游戏大厅.
location.assign('/game_hall.html')
}
// 3. 更新界面显示
setScreenText(me);
}
```
### 服务器开发
#### 创建并注册 GameAPI 类
创建 `api.GameAPI` , 处理 websocket 请求.
* 这里准备好一个 ObjectMapper
* 同时注入一个 RoomManager 和 OnlineUserMananger
```java
@Component
public class GameAPI extends TextWebSocketHandler {
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
@Autowired
private RoomManager roomManager;
// 这个是管理 game 页面的会话
@Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
}
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
}
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
}
}
```
修改 WebSocketConfig, 将 GameAPI 进行注册.
```java
public void registerWebSocketHandlers(WebSocketHandlerRegistry registry) {
registry.addHandler(testAPI, "/test");
// 通过 .addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor() 这个操作来把 HttpSession 里的属性放到 WebSocket 的 session 中
// 参考: https://docs.spring.io/spring-framework/docs/5.0.7.RELEASE/spring-framework-reference/web.html#websocket-server-handshake
// 然后就可以在 WebSocket 代码中 WebSocketSession 里拿到 HttpSession 中的 attribute.
registry.addHandler(matchAPI, "/findMatch")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
registry.addHandler(gameAPI, "/game")
.addInterceptors(new HttpSessionHandshakeInterceptor());
}
```
#### 创建落子请求/响应对象
这部分内容要和约定的前后端交互接口匹配.
创建 `game.GameReadyResponse` 类
```java
public class GameReadyResponse {
private String message = "gameReady";
private boolean ok = true;
private String reason = "";
private String roomId = "";
private int thisUserId = 0;
private int thatUserId = 0;
private int whiteUserId = 0;
}
```
创建 `game.GameRequest` 类
```java
public class GameRequest {
// 如果不给 message 设置 getter / setter, 则不会被 jackson 序列化
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
}
```
创建 `game.GameResponse` 类
```java
public class GameResponse {
// 如果不给 message 设置 getter / setter, 则不会被 jackson 序列化
private String message = "putChess";
private int userId;
private int row;
private int col;
private int winner; // 胜利玩家的 userId
}
```
#### 处理连接成功
实现 GameAPI 的 afterConnectionEstablished 方法.
* 首先需要检测用户的登录状态. 从 Session 中拿到当前用户信息.
* 然后要判定当前玩家是否是在房间中.
* 接下来进行多开判定.如果玩家已经在游戏中, 则不能再次连接.
* 把两个玩家放到对应的房间对象中. 当两个玩家都建立了连接, 房间就放满了.这个时候通知两个玩家双方都准备就绪.
* 如果有第三个玩家尝试也想加入房间, 则给出一个提示, 房间已经满了.
```java
@Override
public void afterConnectionEstablished(WebSocketSession session) throws Exception {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户尚未登录!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("用户并未匹配成功! 不能开始游戏!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
System.out.println("连接游戏! roomId=" + room.getRoomId() + ", userId=" + user.getUserId());
// 先判定用户是不是已经在游戏中了.
if (onlineUserManager.getSessionFromGameHall(user.getUserId()) != null
|| onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId()) != null) {
resp.setOk(false);
resp.setReason("禁止多开游戏页面!");
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
return;
}
// 更新会话
onlineUserManager.enterGameRoom(user.getUserId(), session);
// 同一个房间的两个玩家, 同时连接时要考虑线程安全问题.
synchronized (room) {
if (room.getUser1() == null) {
room.setUser1(user);
// 设置 userId1 为先手方
room.setWhiteUserId(user.getUserId());
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家1准备就绪!");
return;
}
if (room.getUser2() == null) {
room.setUser2(user);
System.out.println("userId=" + user.getUserId() + " 玩家2准备就绪!");
// 通知玩家1 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser1().getUserId(), room.getUser2().getUserId());
// 通知玩家2 就绪
noticeGameReady(room, room.getUser2().getUserId(), room.getUser1().getUserId());
return;
}
}
// 房间已经满了!
resp.setOk(false);
String log = "roomId=" + room.getRoomId() + " 已经满了! 连接游戏失败!";
resp.setReason(log);
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
System.out.println(log);
}
```
实现通知玩家就绪
```java
private void noticeGameReady(Room room, int thisUserId, int thatUserId) throws IOException {
GameReadyResponse resp = new GameReadyResponse();
resp.setRoomId(room.getRoomId());
resp.setThisUserId(thisUserId);
resp.setThatUserId(thatUserId);
resp.setWhiteUserId(room.getWhiteUserId());
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(thisUserId);
session1.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
```
#### 玩家下线的处理
* 下线的时候要注意针对多开情况的判定.
```java
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("连接出错! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("用户退出! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
}
```
#### 修改 Room 类(1)
给 Room 类里加上 RoomManager 实例 和 UserMapper 实例
* Room 类内部要在游戏结束的时候销毁房间, 需要用到 RoomManager
* Room 类内部要修改玩家的分数, 需要用到 UserMapper
```java
public class Room {
private static final int MAX_ROW = 15;
private static final int MAX_COL = 15;
private String roomId;
// 玩家1
private User user1;
// 玩家2
private User user2;
// 先手方的用户 id
private int whiteUserId = 0;
// 棋盘, 数字 0 表示未落子位置. 数字 1 表示玩家 1 的落子. 数字 2 表示玩家 2 的落子
private int[][] chessBoard = new int[MAX_ROW][MAX_COL];
private ObjectMapper objectMapper = new ObjectMapper();
// @Autowired
private OnlineUserManager onlineUserManager;
// @Autowired
private RoomManager roomManager;
// @Resource
private UserMapper userMapper;
// ......
}
```
#### 修改 Room 类(2)
由于我们的 Room 并没有通过 Spring 来管理. 因此内部就无法通过 `@Autowired` 来自动注入.
需要手动的通过 SpringBoot 的启动类来获取里面的对象.
```java
@SpringBootApplication
public class GobangApplication {
// 添加一个 ConfigurableApplicationContext 对象
public static ConfigurableApplicationContext ac;
public static void main(String[] args) {
// 使用 ac 作为 run 的返回值.
ac = SpringApplication.run(GobangApplication.class, args);
}
}
```
然后再 Room 类的构造方法中, 手动获取到 Bean
```java
public Room() {
// 使用 uuid 作为唯一身份标识
roomId = UUID.randomUUID().toString();
onlineUserManager = GobangApplication.ac.getBean(OnlineUserManager.class);
roomManager = GobangApplication.ac.getBean(RoomManager.class);
userMapper = GobangApplication.ac.getBean(UserMapper.class);
System.out.println("create Room: " + roomId + ", roomManager: " + roomManager);
}
```
#### 处理落子请求
实现 handleTextMessage
```java
@Override
protected void handleTextMessage(WebSocketSession session, TextMessage message) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
room.putChess(message.getPayload());
}
```
#### 实现对弈功能(1)
实现 room 中的 putChess 方法.
* 先把请求解析成请求对象.
* 根据请求对象中的信息, 往棋盘上落子.
* 落子完毕之后, 为了方便调试, 可以打印出棋盘的当前状况.
* 检查游戏是否结束.
* 构造落子响应, 写回给每个玩家.
* 写回的时候如果发现某个玩家掉线, 则判定另一方为获胜.
* 如果游戏胜负已分, 则修改玩家的分数, 并销毁房间.
```java
// 玩家落子
public void putChess(String message) throws IOException {
GameRequest req = objectMapper.readValue(message, GameRequest.class);
GameResponse response = new GameResponse();
// 1. 进行落子
int chess = req.getUserId() == user1.getUserId() ? 1 : 2;
int row = req.getRow();
int col = req.getCol();
if (chessBoard[row][col] != 0) {
System.out.println("落子位置有误! " + req);
return;
}
chessBoard[row][col] = chess;
printChessBoard();
// 2. 检查游戏结束
// 返回的 winner 为玩家的 userId
int winner = checkWinner(chess, row, col);
// 3. 把响应写回给玩家
response.setUserId(req.getUserId());
response.setRow(row);
response.setCol(col);
response.setWinner(winner);
WebSocketSession session1 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user1.getUserId());
WebSocketSession session2 = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user2.getUserId());
if (session1 == null) {
// 玩家1 掉线, 直接认为玩家2 获胜
response.setWinner(user2.getUserId());
System.out.println("玩家1 掉线!");
}
if (session2 == null) {
// 玩家2 掉线, 直接认为玩家1 获胜
response.setWinner(user1.getUserId());
System.out.println("玩家2 掉线!");
}
String responseJson = objectMapper.writeValueAsString(response);
if (session1 != null) {
session1.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
if (session2 != null) {
session2.sendMessage(new TextMessage(responseJson));
}
// 4. 如果玩家胜负已分, 就把 room 从管理器中销毁
if (response.getWinner() != 0) {
userMapper.userWin(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user1 : user2);
userMapper.userLose(response.getWinner() == user1.getUserId() ? user2 : user1);
roomManager.removeRoom(roomId, user1.getUserId(), user2.getUserId());
System.out.println("游戏结束, 房间已经销毁! roomId: " + roomId + " 获胜方为: " + response.getWinner());
}
}
```
#### 实现对弈功能(2)
实现打印棋盘的逻辑
```java
private void printChessBoard() {
System.out.println("打印棋盘信息: ");
System.out.println("===========================");
for (int r = 0; r < MAX_ROW; r++) {
for (int c = 0; c < MAX_COL; c++) {
System.out.print(chessBoard[r][c] + " ");
}
System.out.println();
}
System.out.println("===========================");
}
```
#### 实现对弈功能(3)
实现胜负判定
* 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id. 如果未分出胜负,则返回 0.
* 棋盘中值为 1 表示是玩家 1 的落子, 值为 2 表示是玩家 2 的落子.
* 检查胜负的时候, 以当前落子位置为中心, 检查所有相关的行,列, 对角线即可. 不必遍历整个棋盘.
```java
// 判定棋盘形式, 找出胜利的玩家.
// 如果游戏分出胜负, 则返回玩家的 id.
// 如果未分出胜负, 则返回 0
// chess 值为 1 表示玩家1 的落子. 为 2 表示玩家2 的落子
private int checkWinner(int chess, int row, int col) {
// 以 row, col 为中心
boolean done = false;
// 1. 检查所有的行(循环五次)
for (int c = col - 4; c <= col; c++) {
if (c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[row][c] == chess
&& chessBoard[row][c + 1] == chess
&& chessBoard[row][c + 2] == chess
&& chessBoard[row][c + 3] == chess
&& chessBoard[row][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 2. 检查所有的列(循环五次)
for (int r = row - 4; r <= row; r++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW) {
continue;
}
if (chessBoard[r][col] == chess
&& chessBoard[r + 1][col] == chess
&& chessBoard[r + 2][col] == chess
&& chessBoard[r + 3][col] == chess
&& chessBoard[r + 4][col] == chess) {
done = true;
}
}
// 3. 检查左对角线
for (int r = row - 4, c = col - 4; r <= row && c <= col; r++, c++) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c + 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c + 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c + 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c + 4] == chess) {
done = true;
}
}
// 4. 检查右对角线
for (int r = row - 4, c = col + 4; r <= row && c >= col; r++, c--) {
if (r < 0 || r >= MAX_ROW || c < 0 || c >= MAX_COL) {
continue;
}
if (chessBoard[r][c] == chess
&& chessBoard[r + 1][c - 1] == chess
&& chessBoard[r + 2][c - 2] == chess
&& chessBoard[r + 3][c - 3] == chess
&& chessBoard[r + 4][c - 4] == chess) {
done = true;
}
}
if (!done) {
return 0;
}
return chess == 1 ? user1.getUserId() : user2.getUserId();
}
```
#### 处理玩家中途退出
在 GameAPI 中
```java
@Override
public void handleTransportError(WebSocketSession session, Throwable exception) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("连接出错! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
// [代码加在这里]
noticeThatUserWin(user);
}
@Override
public void afterConnectionClosed(WebSocketSession session, CloseStatus status) throws Exception {
User user = (User) session.getAttributes().get("user");
if (user == null) {
return;
}
WebSocketSession existSession = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(user.getUserId());
if (existSession != session) {
System.out.println("当前的会话不是玩家游戏中的会话, 不做任何处理!");
return;
}
System.out.println("用户退出! userId=" + user.getUserId());
onlineUserManager.exitGameRoom(user.getUserId());
// [代码加在这里]
noticeThatUserWin(user);
}
```
```java
// 通知另外一个玩家直接获胜!
private void noticeThatUserWin(User user) throws IOException {
Room room = roomManager.getRoomByUserId(user.getUserId());
if (room == null) {
System.out.println("房间已经释放, 无需通知!");
return;
}
User thatUser = (user == room.getUser1() ? room.getUser2() : room.getUser1());
WebSocketSession session = onlineUserManager.getSessionFromGameRoom(thatUser.getUserId());
if (session == null) {
System.out.println(thatUser.getUserId() + " 该玩家已经下线, 无需通知!");
return;
}
GameResponse resp = new GameResponse();
resp.setUserId(thatUser.getUserId());
resp.setWinner(thatUser.getUserId());
session.sendMessage(new TextMessage(objectMapper.writeValueAsString(resp)));
}
```
### 验证对战功能
运行程序, 验证当前对战功能是否正常.
## 后续扩展功能
### 实现局时, 步时
局时: 一局游戏中玩家能思考的总时间.
步时: 一步落子过程中, 玩家能思考的时间.
例如, 给每一局游戏设定 10 分钟局时, 1 分钟步时.
在页面上使用 JS 中的定时器, 来实时的显示当前剩余时间.
如果某玩家超时, 则直接判定对方获胜.
### 保存棋谱&录像回放
首先需要在数据库中创建一个新的表, 用来表示每个玩家的游戏房间编号.
服务器把每一局对局, 玩家轮流落子的位置都记录下来(比如保存到一个文本文件中).
然后玩家可以选定某个曾经的比萨, 在页面上回放出对局的过程.
### 观战功能
在游戏大厅除了显示匹配按钮之外, 还能显示当前所有的对局房间.
玩家可以选中某个房间, 以观众的形式加入到房间中. 同时能实时的看到选手的对局情况.
### 聊天功能
同一个房间中的选手之间可以发送文本消息.
### 人机对战
支持 AI 功能, 实现人机对战.
### 虚拟对手
如果当前长时间匹配不到选手, 则自动分配一个 AI 对手.