# tiny-orm **Repository Path**: stroll_r/tiny-orm ## Basic Information - **Project Name**: tiny-orm - **Description**: No description available - **Primary Language**: Unknown - **License**: MIT - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-04-29 - **Last Updated**: 2021-04-02 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README TinyORM -------------------- 对象关系映射(ORM,Object-Relational Mappings),是一种程序技术,用于实现面向对象编程语言里不同类型系统的数据之间的转换。说白了,就是将C++对象映射到数据库表的一种技术,目的就是简化对象存档和交换的代码。 一般情况下,对象要存储到关系型数据库,需要在代码里面使用SQL语句,若对象较为复杂的话,就需要编写大量代码去支持对象的数据库操作,代码也不怎么美观,扩展性也比较差。ORM则封装这些操作作为对象的成员函数,这样使用时候就会比较方便。(PS. ORM会损失一定的灵活性,偶尔SQL也是必要的) 该项目尝试使用C++写一个简单的ORM,支持: - 一个C++结构体映射射到一张关系表。 - 映射关系可以手工编写也可以使用工具自动生成。 - 结构体成员变量支持多种类型,简单类型、复合类型、STL容器都有支持。 - 复合成员或STL成员映射为表的二进制字段,此时需进行序列化,当然序列化也可以自动生成。 - 数据库表的自动创建和更新(现阶段只支持数据库添加字段)。 不支持复杂的多表操作,数据分表等,用于存档的话完全够用了。 依赖: - `C++11` - `protobuf` - `mysql/mysql++` 或 `soci` 框架和简单用法: ![TinyORM](./docs/tinyorm.png) ## 用法 现在要定义一个游戏玩家对象,有名字、ID、年龄,同时可以装备多件武器。 第一步:定义支持映射的结构体 ```c++ // 武器数据 struct Weapon { uint32_t type = 0; std::string name = ""; std::string serialize() const { WeaponProto proto; proto.set_type(type); proto.set_name(name); return proto.SerializeAsString(); } bool deserialize(const std::string &data) { WeaponProto proto; if (proto.ParseFromString(data)) { type = proto.type(); name = proto.name(); return true; } return false; } }; // 玩家数据 struct Player { uint32_t id = 0; std::string name; uint8_t age = 0; std::vector weapons; } ``` 第二步:定义映射关系 把`Player`结构体映射到`PLAYER`表: ``` > DESC PLAYER; +----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+ | Field | Type | Null | Key | Default | Extra | +----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+ | ID | int(10) unsigned | NO | PRI | 0 | | | NAME | text | YES | | NULL | | | AGE | tinyint(3) | NO | | 30 | | | WEAPONS | blob | YES | | NULL | | +----------------+----------------------+------+-----+---------+-------+ ``` ```c++ TableFactory::instance().table("PLAYER") .field(&Player::id, "ID", FieldType::UINT32) .field(&Player::name, "NAME", FieldType::STRING) .field(&Player::age, "AGE", FieldType::UINT8, "30") .field(&Player::weapons, "WEAPONS", FieldType::OBJECT) .key("ID") .index("NAME"); ``` 第三步:直接使用 假设要把所有`PLAYER`加载到内存: ```c++ TinyORM db; TinyORM::Records players; db.loadFromDB(players); ``` 假设要更新`PLAYER`表里面的某条记录: ```c++ Object2DB p; p.id = 1024; p.age = 30; p.name = "David"; p.weapons.clear(); p.update(); ``` 例子详细内容,请查看:[demo_orm.cpp](./example/demo_orm.cpp) ## 自动生成ORM映射关系和序列化代码 第一步:设计对象并填写用于生成ORM的配置 ```xml ``` 第二步:生成ORM和序列化代码 ```bash tools/tinyobj.py -o example/tinyobj/ example/tinyobj/tinyplayer.xml ``` 将会在`example/tinyobj`目录下生成下列文件: - 对象定义文件:`tinyplayer.h` `tinyplayer.cpp`。 - 对象序列化相关文件:`tinyplayer.proto` `tinyplayer.pb.h` `tinyplayer.pb.cc`。 - ORM映射:`tinyplayer.orm.h` 例子详情,请查看:[tinyplayer.xml](./example/tinyobj/tinyplayer.xml) ## 自动生成配置文件说明 #### 字段类型支持(`type`字段) - 基本类型: ``` 脚本类型 : (C++类型、PROTO类型、DB字段类型、默认值) # 整数-有符号 "int8" : ("int8_t", "sint32", "INT8", "0"), "int16": ("int16_t", "sint32", "INT16", "0"), "int32": ("int32_t", "sint32", "INT32", "0"), "int64": ("int64_t", "sint64", "INT64", "0"), # 整数-无符号 "uint8" : ("uint8_t", "uint32", "UINT8", "0"), "uint16": ("uint16_t", "uint32", "UINT16", "0"), "uint32": ("uint32_t", "uint32", "UINT32", "0"), "uint64": ("uint64_t", "uint64", "UINT64", "0"), # 浮点 "float" : ("float", "float", "FLOAT", "0"), "double": ("double", "double", "DOUBLE", "0"), # 布尔 "bool": ("bool", "bool", "BOOL", "0"), # 字符串 "string": ("std::string", "bytes", "STRING", ""), "vchar" : ("std::string", "bytes", "VCHAR", ""), # 二进制 "bytes" : ("std::string", "bytes", "BYTES", ""), "bytes_tiny" : ("std::string", "bytes", "BYTES_TINY", ""), "bytes_medium" : ("std::string", "bytes", "BYTES_MEDIUM", ""), "bytes_long" : ("std::string", "bytes", "BYTES_LONG",""), ``` - 自定义类型: ``` Player Weapon ``` - STL:(由于`<`和`>`两个字符在XML中是特殊字符,脚本中表示STL容器时用`{`和`}`替换即可) ``` // 简单 std::vector{int8} // 复合类型 std::list // 任意层次的嵌套 std::map{std::map{std::string, Player}} ``` #### 指定表的键值和索引(现阶段尚未支持索引) ``` ... ``` #### 控制不需要生成ORM映射 `orm="0"` ``` ... ``` ## 参考 - https://en.wikipedia.org/wiki/Object-relational_mapping - http://www.agiledata.org/essays/mappingObjects.html - http://www.codesynthesis.com/products/odb/