# IPCDomain **Repository Path**: junhuizhou/IPCDomain ## Basic Information - **Project Name**: IPCDomain - **Description**: 镜像https://github.com/potassco/pddl-instances.git并添加新的领域说明 - **Primary Language**: Common Lisp - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-04-29 - **Last Updated**: 2025-11-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # PDDL Benchmark Instances > PDDL instances covering the International Planning Competitions ## Overview This repository contains PDDL benchmark instances in a **consistent structure.** Currently, this repository covers the benchmark instances of the **International Planning Competitions** (IPC). ## Format For each IPC domain, there is a top-level readme containing an informal description of the domain. Problem instances reside in the `instances` subdirectory and are of the form `instance-x.pddl`, where `x` ≥ 1 (without leading zeros). With most domains, there is only one domain description for all instances, `domain.pddl`. In some cases, a proper domain is provided for each instance, in which case the domain descriptions are stored in a `domains` subdirectory. ## International Planning Competitions The following International Planning Competitions are completely covered unless otherwise stated. ### [IPC 1998](ipc-1998) (7 domains, 14 variants) * 主要分为ADL和Strips >* Assembly 目标是组装一个由子组件组成的复杂对象。步骤顺序必须遵循给定的部分顺序。此外,由于糟糕的工程设计,许多子组件必须临时安装在一个组件中,然后拆除并在另一个组件中永久放置。 >* Grid 有一个正方形的位置网格。机器人可以一次水平和垂直移动一个网格方块。如果一个正方形被锁定,机器人只能通过解锁它来移动它,这需要一把与锁形状相同的钥匙。目标是将密钥从不同位置获取到各种新位置。 >* Gripper 有一个带有两个夹具的机器人。它可以携带一个球。目标是将N个球从一个房间带到另一个房间,N随问题数的增加而上升。一些规划者不对称地对待两个夹持器,从而产生不必要的组合爆炸。 >* Logistics 有几个城市,每个城市都包含多个地点,其中一些是机场。还有可以在一个城市内行驶的卡车和可以在机场之间飞行的飞机。目标是将一些包从不同位置发送到各个新位置。 >* Movie 在这个领域中,目标始终是相同的(为了看电影而吃很多零食),但常量的数量随着问题数量的增加而增加。 >* Mprime Mystery基础上加一个额外的动作,能够将一个单位的燃料从任何节点喷射到相邻节点,前提是原始节点至少有两个单位燃料。 >* Mystery 有一个节点的平面图。每个节点都有车辆、货物和一定数量的燃料。物体可以装载到车辆上(不超过其容量),并且车辆可以在节点之间移动;但是,只有当那里的燃料量不为零时,车辆才能离开节点,并且该量减少一个单位。目标是将货物从各个节点运送到各个新节点。为了掩饰领域,节点被称为情感,货物被称为痛苦,车辆被称为快乐,燃料和容量数字被编码为地理实体。 ### [IPC 2000](ipc-2000) (5 domains, 12 variants) * 区分ADL和Strips,typed和untyped >* Blocks 堆叠一组块,目标之间高度互动。 >* Elevator 控制一台复杂的电梯,将乘客运送到目的地。对行动的各种限制,包括优先乘客、必须直达的乘客、必须有人陪同的乘客。 >* Freecell 微软Windows附带的一款纸牌游戏。从初始画面中移动卡片,受到严格的限制,以实现最终的花色分类堆栈集合。 >* Logistics 相比1998,引入更多instances >* Schedule 加工一组零件。目标大多是非交互的non-interacting,但它们争夺“资源”(机器上的时间),同时不同的目标也会打击其他目标。 ### [IPC 2002](ipc-2002) (8 domains, 48 variants), *without untyped variants* * automatic和hand-coded是两个赛道,后者规划器可对输入进一步手动重新编码,后者赛题体量大得多 >* automatic中LPG(比FF多尝试SimpleTime, Time)、MIPS(比LPG多尝试Complex)、FF表现最好 >* hand-coded中TLPLAN和SHOP2表现最好,比automatic解决了更多的问题,解决覆盖率达到99% * Strips是基础版,Numeric引入动作的数值代价,simple-timeed使用固定的duration,timed使用变化duration,Complex是最难的 >* Depots 结合了Blocks和Logistics,卡车可以在其中运输板条箱,然后必须将板条箱堆放在目的地的托盘上。堆垛是用葫芦实现的,所以堆垛问题就像一个用手的积木世界问题。卡车可以表现得像“桌子”,因为堆放板条箱的托盘是有限的。 >* DriverLog 驾驶卡车在各个地点之间运送包裹。复杂的是,卡车需要司机必须在卡车之间行走才能驾驶它们。步行路径和行车道路在位置上形成不同的地图。 >* Freecell 沿用2000 >* Rovers 一组漫游车在行星表面导航,找到样本并将它们传回着陆器。 >* Satellite 多颗卫星之间规划和安排一系列观测任务,每颗卫星的装备方式略有不同。 >* Settlers (当年没有规划器可以解决该问题)针对numeric track,是一个非常艰难的资源管理领域。特别是,可以组合资源来建造各种车辆。由于这些车辆最初不可用,因此这是创建新对象的问题示例。PDDL目前不方便支持这一概念,因此有必要在一开始就命名“潜在”车辆,这可以通过建造来实现。这些“潜在”车辆之间存在高度的冗余对称性,因为计划中实现的车辆实际使用哪些车辆名称并不重要。从所有行动开始的规划者可能会被涉及这些潜在车辆的大量潜在行动所淹没,这些行动可以作为几种不同类型的实际车辆之一来实现。规划质量是通过劳动力使用、污染产生和资源消耗的线性组合来判断的。有构建非常硬的指标的余地,这些指标涉及在污染惩罚增加的情况下最大限度地提高住房建设(例如),以确保最佳计划质量是有限制的。 >* UMTranslog-2 针对numeric track,仅用于hand-coded。它是一个具有23种对象、38个谓词、24个函数和38个操作模式的大型域。计划质量通过计划长度来衡量(既允许并发活动,也允许简单地计算步骤)。更复杂的指标是可能的。 >* ZenoTravel 最后一个运输领域涉及使用不同的移动方式在飞机上运送人员:快和慢。在numeric track中,快速运动比慢速运动消耗燃料的速度更快,这使得寻找高质量的计划(使用更少的燃料的计划)变得更加困难。 ### [IPC 2004](ipc-2004) (8 domains, 47 variants), *deterministic track* * 分为nontemporal、temporal、time-windows、deadlines、derived-predicates、compiled * FD在传统赛道中变现最好,SGPLAN和LPG-TD在处理时间方面表现最好 >* Airport 控制机场的地面交通。 >* Pipesworld 控制石油衍生品通过管道网络的流动,遵守各种约束,例如产品兼容性、油罐限制和(在最复杂的领域版本中)目标截止日期。域的一个有趣的方面是,如果在管道段的一端插入某些东西,那么在另一端可能会出现完全不同的东西。 >* Promela 要求在通信协议中查找死锁,这些协议从 Promela 规范语言翻译成 PDDL。死锁是通过阻塞的转换和进程指定的。为流程选择的表示形式是有限状态转换系统,而通信通道则由具有移动头和尾指针的队列建模。使用的通信协议包括dining philosophers problem和optical telegraph routing problem >* PSR 为故障电网中的多条线路提供补给。在任何时间点,通过网络的电流都由网络连接上的传递闭合给出,具体取决于开关和供电设备的状态。因此,该领域是派生谓词derived-predicates在实际应用中有用的一个很好的例子。 >* Satellite 沿用2002年,引入time-windows >* Settlers 由于2002年没有规划器可以解决而沿用,删除部分quantified effects >* UMTS 任务是为移动终端设置应用程序。目标是尽量减少设置所需的时间,即最大限度地减少计划的制作时间。忽略优化需求时,问题就变得微不足道了。对于最佳规划者来说,则是一个现实的挑战。 ### [IPC 2006](ipc-2006) (7 domains, 50 variants), *deterministic track* * Propositional是基础版,逐步引入Metric、Time、Preferences、Constraints,只有SGPLAN5能解所有大类,FD只能解基础版 >* Openstacks 最小最大同时开放堆栈组合优化问题NP-hard。每种产品的总需求量都是同时生产的(因为从生产一种产品到生产另一种产品的转变需要停产)。从订单中包含的第一个产品制作完成到订单中包括的所有产品制作完成,订单被称为“打开”,在此期间需要一个“堆栈”(临时存储空间)。问题是对不同产品的生产进行排序,以便最大限度地减少同时使用的堆叠数量,或者等效地减少同时生产的订单数量(因为每个堆叠都占用了生产区域的空间) >* Pathways 在产生某些物质的生物体中寻找一系列生化(途径)反应。 >* Pipesworld 沿用2004年,加入PDDL3的新特性 >* Rovers 沿用2002年,加入PDDL3的新特性 >* Storage 通过升降机将货物箱从集装箱移动和存储到带有空间地图的仓库 >* TPP 在选定的市场旅行和购买商品,以最大限度地降低成本 >* Trucks 在一定的空间限制下,用卡车在不同地点之间运送包裹,并按时交付 ### [IPC 2008](ipc-2008) (11 domains, 41 variants), *deterministic track* * 分为sequential、temporal、net benefit,最后的包含不可解决的实例,追求提高收益(每个领域的收益函数不一样) * sequential满足赛道最好是LAMA,temporal最好是SGPLAN6和Temporal FD,sequential优化和net benefit最好是Gamer >* Crew planning,空间站在线短期规划,原ANML模型链接失效 >* Cyber security (BAMS) 超大型网络安全领域 >* Elevator 基于2000年进行了重新设计 >* Model train >* Openstacks 基于2006年扩展更多类型 >* PARC printer 该领域对多引擎打印机的操作进行建模,帕洛阿尔托研究中心 (PARC) 为此开发了一个原型。这种类型的打印机可以同时处理多个打印作业。可以使用多个图像标记引擎 (IME) 同时打印属于同一作业或不同作业的多张纸。每个 IME 可以是彩色的,可以打印彩色和黑白图像,也可以是单色的,只能打印黑白图像。每张纸需要经过多个打印机组件,如进纸器、运输器、IME、逆变器、装订器,并需要按顺序到达装订器。因此,板材 (n+1) 需要与相同作业的板材 n 堆叠在同一个装订机中,但需要在纸 n 之后立即到达装订机(在这两个连续的纸张之间没有其他板材堆叠)。鉴于 IME 是异构的(彩色和单色的混合),并且可以以不同的速度运行,因此优化此打印机的操作以混合打印作业,每个 IME 都是彩色/黑白页面的任意混合,这些页面要么是单面打印,要么是双面打印(双面打印)是一个难题。 >* Peg solitaire 一种板跳棋游戏 >* Scanalyzer-3D automatic greenhouse logistic management >* Sokoban 推箱子游戏 >* Transport 一种物流领域。每辆车可以根据其容量运输一些包裹,并且根据道路的长度移动需要付费。取件或投递包裹的费用为1。 >* Woodworking 模拟了木工车间的工作,其中有一定数量的木材必须使用不同的工具进行抛光、着色等,成本也不同。每个问题的参数是要完成的零件和可用木材(板)的数量(以必要百分比为单位)。 ### [IPC 2011](ipc-2011) (19 domains, 54 variants), *deterministic track* * 分为satisficing、optimal、multi-core(没啥参加的)、temporal(没啥参加的) * satisficing最好是LAMA2011和FD Stone Soup-1(也是optimal最好) >* Barman 有一个机器人酒保可以操纵饮料分配器、玻璃杯和调酒器。目标是找到一个机器人的行动计划,提供一组所需的饮料。在这个领域中,动作的删除对相关知识进行了编码,因为机器人的手一次只能抓住一个物体,并且考虑到玻璃杯需要空的和干净的才能装满。 >* Elevator 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* Floortile 一组机器人使用不同的颜色在地砖上绘制图案。机器人可以在四个方向(上、下、左、右)在地砖上移动。机器人一次用一种颜色作画,但可以将其喷枪更改为任何可用的颜色。然而,机器人只能在它们前面(上)和后面(下)的瓷砖上涂漆,一旦瓷砖被涂漆,任何机器人都不能站在上面。对于IPC集,机器人需要用黑白绘制网格,其中单元格颜色始终交替。这种特殊的配置使该领域变得困难,因为机器人应该只在它们前面绘制瓷砖,因为绘制后面的瓷砖会使搜索进入死胡同。 >* Nomystery 类似1998年,卡车在加权图中移动;必须在节点之间传输一组包;动作沿边移动,并加载/卸载包;每一步都会消耗燃料中的边缘重量。规划问题的一个普遍特征是需要节约有限的资源,如燃料或资金。虽然启发式搜索(主要基于松弛启发式)是目前大多数计划的最佳方法,但它解决资源严重受限问题的能力有限:松弛启发式基本上忽略了行动的资源消耗。这是一个很好的测试域,用于研究规划算法在资源规划问题中的行为。扩展该领域难度的方式:增加package和location数量,减少可用燃料 >* Openstacks 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* PARC printer 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* Parking 该领域涉及在具有N个路边位置的街道上停放汽车,并且汽车可以双停但不能停放三停。目标是通过将汽车从一个路边位置驾驶到另一个路边位置,找到一个从停放汽车的一种配置移动到另一种配置的计划。比赛中的问题包含2*(N-1)汽车,允许一个自由的路缘空间并保证可解决性。 >* Peg solitaire 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* Scanalyzer-3D 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* Sokoban 沿用2008年,因为那年表现太差,最好的规划器都有5个问题没解决 >* Storage 对应2006年的时间版本 >* Temporal Machine Shop 为强调时间并行问题而设计。它涉及使用k个窑炉,每个窑炉都有不同的烘烤时间,以烘烤不同类型的陶瓷片(烘烤陶瓷)。这些类型中的每一种都需要不同的烘烤时间。然后可以组装这些陶瓷以产生不同的结构(制造结构)。然后可以再次烘烤所得结构以获得更大的结构(烘烤结构)。 >* Tidybot 模拟了家庭清洁任务,其中一个或多个机器人必须拾取一组物体并将它们放入目标位置。世界的结构是一个二维网格,被划分为可导航的位置和物体可能所在的表面。机器人有一个抓手,它相对于机器人移动,直到某个最大半径。现有物体会挡住夹持器,因此可能需要将一个物体移开以放下另一个物体。机器人可以在抓手中一次搬运一个物体,但也可以使用可以容纳多个物体的推车。实例生成器创建包含矩形表面(“桌子”)以及 U 形外壳(“橱柜”)的世界,这些外壳是对象的目标位置。在许多现实世界的问题中,困难是由于较大的状态空间和对象数量,而不是由于复杂的、“谜题式”的组合约束。人类能够在这些领域中快速找到可行的解决方案,因为他们似乎能够将问题分解为单独的部分并利用几何结构。因此,这个领域旨在锻炼规划者在大型但大多不受约束的问题中发现和利用结构的能力。在这些问题中进行最优推理对人类来说也是具有挑战性的,该领域的第二个动机是测试在几何结构世界中进行最优推理的能力。手推车的存在增加了另一个组合决策:花一些时间取货车可能是值得的,以避免以后不得不来回处理每个对象。 >* Transport 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 >* Turn and Open 有许多机器人,有两个抓手,以及一组装有球的房间。目标是找到一个将球从给定房间运送到另一个房间的计划。有些门必须打开才能从一个房间移动到另一个房间。为了打开给定的门,机器人必须转动门把手并同时打开门。 >* Visit-all 方形网格nxn中间的代理必须访问网格中的所有单元格。针对delete-relaxation heuristics设计的,因为当前最好的规划器基本都基于此,但当问题充满大量冲突的目标时,这种启发式可能就那么好用了。提供者提前测试了LAMA和FF,表现都挺差的。而a greedy best-first search using the number of unachieved goals heuristic (hgoals)通过换种启发式评价表现最好而且好太多了。 >* Woodworking 在2008基础上筛选部分实例并扩展其他实例 ### [IPC 2014](ipc-2014) (23 domains, 66 variants), *deterministic track* * 分为Agile、satisficing、optimal(SymBA*)、multi-core、temporal * 优胜者名字记不住 >* Barman 基于2011年 >* Cave Diving 有一组潜水员,每个人都可以携带 4 个空气罐。这些潜水员必须被雇用进入水下洞穴,要么拍照,要么通过放下满满的空气罐为其他潜水员铺平道路。洞穴太窄,一次无法进入多个潜水员。洞穴系统由无向无环图表示。潜水员只有一个入口点。洞穴树枝的某些叶节点是潜水员必须拍摄的目标。游泳和拍照都会消耗气罐。潜水员必须离开洞穴并在最后减压。因此,他们只能进入洞穴一次。某些潜水员对其他潜水员没有信心,如果他们没有信心的人已经工作,他们会拒绝工作。潜水员的招聘成本与他们工作的难度成反比。 >* Child-Snack 为一群对麸质过敏的儿童制作和提供三明治。用它们的原料制作三明治有两种作用。第一个做三明治,第二个做三明治时考虑到所有成分都是无麸质的。还有一些动作是将三明治放在托盘上并提供三明治。该领域的问题定义了在初始状态下制作三明治的成分。目标包括让所有孩子都吃到他们不过敏的三明治。 >* CityCar 该模型旨在模拟道路建设/拆除对交通流量的影响。城市表示为一个无环图,其中每个节点都是一个交汇点,边是“潜在”道路。有些汽车从不同的位置出发,必须尽快到达最终目的地。可用道路数量有限,可以构建用于连接两个交叉路口并允许汽车在它们之间移动。如果需要,也可以拆除道路并放置在其他地方。为了铺设道路或移动汽车,目的地路口必须清晰,即那里不应该有汽车。 >* Floortile 基于2011年 >* Genome Edit Distances 找到一个成本最低的操作序列,将一个基因组(基因的符号排列)转化为另一个基因组。这样做的目的是用这个成本来衡量两个基因组之间的距离,用于构建关于生物体之间进化关系的假设。 >* Hiking 你想和你的伴侣一起在几天内走一条顺时针的长环形路线,你每天走一条“腿”。你想从某个点开始,朝一个方向走,不要倒退。你有两辆车,你必须用它来搬运你的帐篷/行李,并在必要时把你和你的伴侣带到一段腿的起点/终点。允许在任何两点之间驾驶汽车,但步行必须与您的伴侣一起完成,并且必须从您离开的地方开始。当你走到一条腿的尽头时,你会很累,所以你必须在那里准备好你的帐篷,这样你就可以在早上出发去做下一站的前一天晚上睡觉。 >* Maintenance 有些机械师/设备可以在任何一天在存在维护设施的几个机场(枢纽)之一工作。有飞机,每架飞机都必须在给定的时间段内进行检查或修理。保证飞机在特定日期访问一些机场。问题是安排机械师/设备的存在,以便每架飞机在这段时间内得到一次维护。 >* Openstacks 基于2011 >* Parking 基于2011年 >* Tetris 俄罗斯方块的简化版本。所有碎片(1x1、2x1、L)都随机分布在 NxN 网格上。目标是移动它们以释放网格的上半部分。这些作品可以旋转或平移。每个运动动作都有不同的成本,具体取决于作品的大小。 >* Thoughtful 纸牌游戏 >* Tidybot 基于2011 >* Transport 基于2011 >* Visit-all 基于2011 ### [IPC 2018](ipc-2018) * 分为sat(第一是FD stone soup)和opt(第一是delfi) >* Agricloa 棋盘游戏,游戏模拟有工人的农场,有多个回合和阶段,玩家必须为每个工人选择行动,一些行动获得资源,一些行动增加工人数量 >* Caldera 网络安全领域 >* Data-Network 在给定服务器网络中,每个服务器通过处理现有数据来生成数据,并将数据发送到连接的服务器。每台服务器都有一个磁盘和随机存取存储器(RAM)。保存在磁盘上的数据必须加载到RAM中才能进行处理或发送到另一台服务器的RAM >* Flashfill 对excel中的flashfill功能建模,根据用户操作合成程序。输入是必须转换为其他字符串的字符串,输出是适用于所有实例的计算机程序。 >* Nurikabe 基于floortile,机器人必须在网格中绘制特定图案,并且不能移动到已绘制的位置。该模式不是预先决定的,而是必须满足简化的Nurikabe谜题的约束。网格中有一些位置标有数字。当机器人位于编号为N的单元格顶部时,它可开始绘制,以便绘制接下来的N个单元格(包括当前位置)。还有一个额外的限制,即两个相邻cell不能属于不同组的cell >* Organic-Synthesis 计算机辅助有机合成规划,需要找到给定初始分析产生目标分子的一系列反应 >* Petri-Net-Alignment 对petri网的一致性检查问题进行建模,给定网和事件日志,确定网是否对时间进行建模 >* Settlers 2002年和2004年的变体,数值资源被离散化,数值效果使用浪花的条件效果进行编码,该版本资源受限,考虑解决实际所需的最小资源量来决定可用资源量 >* Snake 贪吃蛇游戏,某些网格有苹果,吃掉苹果蛇的长度延长一倍并且可能生成一个新的苹果,此版本通过提前确定苹果生成的位置消除不确定性。除游戏结束外,棋盘上会同时出现不止一个苹果 >* Spider 蜘蛛纸牌游戏同一花色的纸牌堆可以从一堆移动到另一堆,并且可将纸牌放在一张价值高一的纸牌上(任意花色)。与真实游戏不同,所有纸牌一开始都是面朝上的,以消除不确定性,纸牌堆的移动可以使用派生谓词轻松建模,但这里使用辅助的0成本操作来更新状态 >* Termes 多机器人搬运积木,攀爬积木,从而构建复杂的结构,是一个多智能体规划基准,这里仅对单机器人进行建模 ### [IPC 2020](ipc-2020) * 面向HTN的比赛,使用HDDL,分为Total Order和Partial Order * Total Order,第一名HyperTensioN,第二名LiloTane >* AssemblyHierarchical 参考1998 >* Barman-BDI 参考2011 >* Blocksworld-GTOHP Blocksworld-HPDDL Multiarm-Blocksworld 参考2000 >* Child-snack 参考2014 >* Depots 参考2002 >* Elevator-Learned-ECAI-16 参考2000 >* Entertainment >* Factories-simple >* Freecell-Learned-ECAI-16 参考2000 >* Hiking 参考2014 >* Logistics-Learned-ECAI-16 参考1998 >* Minecraft-Player Minecraft-Regular >* Monroe-Fully-Observable Monroe-Partially-Observable >* Robot >* Rover-GTOHP >* Satellite-GTOHP >* Snake 参考2018 >* Towers >* Transport 参考2008 >* Woodworking 参考2008 * Partial Order,第一名SIADEX,第二名pyHiPOP >* Barman-BDI 参考2011 >* Monroe-Fully-Observable Monroe-Partially-Observable >* PCP >* Rover >* Satellite >* Transport 参考2008 >* UM-Translog 参考2002 >* Woodworking 参考2008 ### [IPC 2023](ipc-2023) * sat(第一是Scorpion Maidu and Levitron,其次是FD stone soup) * opt(第一是Ragnarok,其次是Scorpion 2023) * agl使用sat(第一是baseline-lama-first,其次是DecStar-2023,第三是FD stone soup) >* Folding 它是分子生物学问题的简化:由固定酉距离的N个连续元素组成的字符串(例如,代表蛋白质)位于二维(笛卡尔)平面上。一开始,绳子形成一条直线,目标是折叠绳子,使其形成一些指定的形状。在每一步中,可以通过选择弦的内部节点并将弦顺时针或逆时针旋转(弯曲)90度来改变弦的形状,但是在每次旋转之后,没有两个节点可以在2D平面上占据同一点。 >* Labyrinth 这个域名的灵感来自拉文斯堡迷宫棋盘游戏。目标是引导机器人穿过动态变化的迷宫。迷宫由N 次N张卡片组成,形成一个方块板,每张卡片由四条道路组成,这些道路可能会被墙挡住,也可能不会被墙挡住。只要机器人不越过墙壁,它就可以在相邻的卡片之间自由移动。可以通过推动一排或一列卡片来改变迷宫,以便从板子中推出来的卡片被放回板子的另一侧。在此过程中,卡片将保持其方向。通过这种方式,可以改变迷宫的布局,以便机器人可以穿过迷宫找到出路。机器人总是从左上角开始,一旦到达右下角并且向下没有墙壁,就可以离开迷宫。只有当机器人没有占据该行或该列中的任何卡片时,才能推动该行或该列卡片。 >* Quantum-Layout 这个规划问题解决了量子电路布局问题。由逻辑量子比特上的二进制CNOT操作组成的量子电路必须映射到某些物理量子比特,这样CNOT操作仅在物理连接的量子比特上发生。必须保留CNOTS之间的本地依赖关系顺序。这可以通过插入SWAP操作来实现,这些操作也仅限于物理连接的量子比特。目标是找到一种解决方案,最大限度地减少所需的SWAP数量。这有时涉及使用额外的(辅助)量子比特。 >* Recharging-Robots 字面意思 >* Ricochet Robots 基于棋盘游戏[Ricochet Robots](https://boardgamegeek.com/boardgame/51/ricochet-robots) >* Rubiks-Cube 著名的[魔方拼图](https://en.wikipedia.org/wiki/Rubik%27s_Cube)领域,用难以编译的条件效果建模 >* Slitherlink 建模[Slitherlink](https://en.wikipedia.org/wiki/Slitherlink)益智游戏