# PBR sample **Repository Path**: jiuyue_1/pbr-sample ## Basic Information - **Project Name**: PBR sample - **Description**: URP PBR 材质 - **Primary Language**: Unknown - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 1 - **Created**: 2024-11-22 - **Last Updated**: 2024-11-22 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # URP下实现PBR材质渲染框架 # ## 1. 标准PBR模型 ## ![Image text](https://gitee.com/pixelxl2/pbr-sample/raw/master/Assets/Arts/Image/PBR标准.png) + D项乘以PI以匹配Unity默认的灯光强度 + 能量补偿在高粗糙的材质上较为明显,特别是金属 ## 2. 清漆模型 ## ![Image text](https://gitee.com/pixelxl2/pbr-sample/raw/master/Assets/Arts/Image/PBR清漆.png) + 在基础层上添加一层高光(F0为0.04), 然后去掉基础层的能量损失 + todo : 计算基础层的粗糙度变化 ## 3. 各向异性模型 ## + GGX各向异性, 参考UE支持使用贴图修改各向异性计算时的切线方向 + todo : 支持贴图修改切线方向,副切线方向粗糙度 和 各向异性方向 (对马岛战鬼) ## 4. 布料模型 ## + 用于模拟天鹅绒,尼龙布等布料表面 + 皮革使用标准模型, 丝绸使用各向异性模型 ![Image text](https://gitee.com/pixelxl2/pbr-sample/raw/master/Assets/Arts/Image/PBR_布料.png) + 主要参考UE的实现, 根据 cloth 参数在 标准高光 和 以 fuzzColor为f0 的高光间进行插值 + 使用fuzzColor模拟散射时将baseColor调暗 ## 5. 修改环境光 ## ### 环境光漫反射 ### + 修改SH值即可, SH可以直接进行插值 ### 环境光镜面反射 ### + Light Probe + 高光球 + Unity_SpecCube0 是Unity按权重对多个 Light Probe 进行混合产生的结果 ## todo ##